- Na preparação para o KvK, conte tanto as marchas livres quanto as tropas disponíveis no castelo.
- Recolha as marchas de coleta conforme o contador do evento, o tempo de retorno e uma margem de segurança.
- Após o primeiro confronto, revise marchas, feridos e recursos antes de assumir outra missão.
CONTEÚDO
O KvK começa e chega a primeira chamada: “Quem entra no rally?” Só que suas tropas ainda podem estar coletando recursos. Mesmo que uma das suas quatro marchas esteja livre, isso não ajuda muito se as tropas destinadas ao rally estiverem voltando. O contrário também acontece: as tropas estão no castelo, mas todas as marchas estão ocupadas com acampamentos e coleta.
Este guia não é sobre capacidade da enfermaria nem sobre analisar o reino inimigo. O foco é deixar as tropas no lugar certo, na hora certa, antes do KvK. Vamos montar um plano que começa no contador do evento e continua após o primeiro confronto. Os tempos e a quantidade de marchas abaixo são exemplos; decida com base nos números da sua conta.
Conte primeiro suas marchas disponíveis
A primeira pergunta não é apenas “Quantas marchas eu tenho?”. Anote três números: marchas disponíveis, marchas ocupadas e tropas prontas no castelo. Imagine uma conta com quatro marchas: duas coletando, uma em um acampamento e uma livre. Tecnicamente, há espaço para entrar em um rally. Mas, se suas tropas principais estiverem nas marchas de coleta, talvez você não consiga enviar o tipo de tropa solicitado.
Faça a conferência em duas etapas:
- Veja onde estão as marchas abertas e confira os tempos de retorno mostrados no jogo.
- Confirme se as tropas reservadas para rally, reforço ou defesa estão no castelo.
- Deixe ao menos uma marcha livre para sua tarefa prioritária; se espera chamadas frequentes de rally, reserve mais espaço.
Em um dia tranquilo de coleta, ocupar três das quatro marchas pode parecer razoável. No primeiro contato do KvK, essa mesma escolha pode impedir um reforço urgente depois que você entrar em um rally. Marcha livre não é a mesma coisa que tropa pronta.
Exemplo com quatro marchas: espaço livre não basta
| Marchas ocupadas | Marchas livres | O que conferir |
|---|---|---|
| 2 em coleta, 1 em acampamento | 1 | As tropas do rally estão no castelo? |
| 1 em coleta, 1 em acampamento | 2 | Há tropas separadas para reforço? |
| Nenhuma marcha fora | 4 | A distribuição das tropas e a tarefa da guilda estão claras? |
Planeje o recolhimento pelo contador do evento
Não deixe tropas em terrenos distantes até o último minuto só porque “ainda falta tempo”. Abra o contador do evento e compare-o com o tempo de retorno que o jogo mostra para cada marcha. Acrescente uma margem de segurança escolhida por você. Essa margem não é uma regra do jogo: ela serve para lidar com atraso na conexão ou com uma chamada antecipada da guilda.
Exemplo: faltam 90 minutos para o KvK, uma marcha distante leva 45 minutos para voltar e você quer uma margem de 20 minutos. São 65 minutos no total. A tropa ainda chegaria a tempo, mas esperar o contador cair até esse limite traz pouco ganho e mais risco. Se outra marcha volta em 10 minutos, cuide primeiro da mais distante.
Considere também quais tropas cada marcha carrega. Se a unidade reservada para o rally está longe, ela deve ter prioridade. Recolher uma marcha de coleta menos importante enquanto sua principal força de combate continua na estrada libera espaço na hora errada.
Três fatores para decidir quando recolher
- Confira o tempo restante no contador do evento.
- Compare os tempos de retorno mostrados no jogo para cada marcha aberta.
- Defina a ordem de recolhimento com uma margem de segurança para suas tropas prioritárias.
Reserve espaço para coleta, rally e reforço
Você não precisa interromper toda a coleta antes do KvK. Precisa saber quando cada marcha passará a ficar disponível para a guerra. Em um exemplo com quatro marchas, você pode manter uma em coleta curta e reservar as demais. Mas, se a guilda espera ao mesmo tempo tropas para um rally e reforços defensivos, depender de uma única marcha livre é arriscado.
Divida as tarefas em três funções: marcha de combate para rally ou ataque direto; marcha de apoio para reforçar um colega; e marcha de economia para coletar quando houver espaço. Esses não são tipos oficiais de marcha do jogo, apenas nomes para organizar seu plano. Assim, quando chegar a chamada, você já sabe qual marcha deve recolher.
Um erro comum é presumir que todas as tropas poderão ser usadas novamente logo após entrar no primeiro rally. Você precisa esperar o retorno da marcha para reutilizá-las. Antes da primeira chamada, confirme com os R4/R5: “A prioridade é o rally ou o reforço?” Prometer as duas coisas contando com o mesmo grupo de tropas compromete o plano antes da batalha.
A situação dos seus recursos também pesa nessa escolha. Confira antecipadamente o que pode ser necessário para treinar tropas e curar feridos. Planejar essa reserva, porém, não substitui o recolhimento das marchas no momento certo.
Confira líder, tropas e recursos após o retorno
Uma marcha chegar ao castelo não encerra a conferência. Veja a distribuição das tropas: as unidades desejadas estão no castelo ou algumas ainda estão em outro acampamento ou terreno? Se você enviou o líder em uma marcha aberta, confirme também onde ele está. Na correria anterior ao KvK, “a marcha voltou” e “minha formação está pronta” são coisas diferentes.
Imagine que você recolheu duas marchas de coleta. A primeira chegou; a segunda ainda está voltando. Se aceitar a chamada para o rally considerando apenas o primeiro retorno, talvez só parte do tipo de tropa planejado esteja disponível. Confira o que há no castelo e, se precisar esperar a outra marcha, avise a guilda claramente.
Faça a mesma checagem com os recursos: observe o estoque disponível, os recursos guardados na bolsa e a reserva destinada à cura de possíveis feridos. Para um plano de proteção mais amplo, consulte o guia de segurança das tropas antes do KvK. Aqui, o objetivo é saber quais tropas você consegue usar quando a chamada chegar. Outros temas de preparação estão no blog.
Refaça o plano depois do primeiro confronto
A lista de preparação não perde a utilidade quando o primeiro rally sai. Depois de cada confronto, volte a três perguntas: quantas marchas ainda estão fora? Quais tropas retornaram? Os feridos mudaram a quantidade reservada para a próxima tarefa? Se você atacou com duas marchas e só uma voltou, encontrar um novo alvo não torna ambas disponíveis.
Uma oportunidade no lado inimigo só é útil se você conhece sua própria situação. O LordsRally envia ao grupo alertas sobre eventos como a queda do escudo de um castelo inimigo e rallies; entre os comandos, !semblindagem e !fumaca ajudam a filtrar alvos. Essa inteligência não gerencia suas marchas automaticamente: quando chegar um alerta, confira no jogo onde estão suas tropas. Você pode conhecer os tipos de aviso na página de recursos.
Para decidir, siga uma ordem curta: confira o retorno das marchas, conte as tropas prontas no castelo e confirme a prioridade da guilda. Mesmo que um alvo esteja sem escudo, não prometa um segundo ataque se sua marcha não estará disponível. Jogador preparado não é só quem participa da primeira ofensiva, mas quem também consegue responder à chamada seguinte.
Se quiser adaptar essa lista à primeira chamada de KvK da sua guilda, entre em contato com a equipe do LordsRally.
Perguntas frequentes
Devo recolher todas as marchas de coleta antes do KvK?
Não necessariamente. Compare o contador do evento, os tempos de retorno e a primeira tarefa da guilda. O essencial é trazer a tempo as tropas reservadas para a guerra.
Ter uma marcha livre significa que estou pronto para o rally?
Não. Confira também se as tropas que você pretende enviar estão no castelo e disponíveis.
Por que revisar o plano de marchas após o primeiro confronto?
Tropas retornam, outras marchas continuam a caminho e há feridos. Antes da segunda chamada, conte novamente o que você realmente pode enviar.
O LordsRally acompanha os castelos-alvo, encontra-os de novo quando se teletransportam e avisa sua guilda.
Buy Now


